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La gamification comme outil pédagogique. Un mode d’apprentissage innovant.

15 Sep 2021

“J’entends et j’oublie. Je vois et je me souviens. Je fais et je comprends.” Confucius au Ve siècle av. J.-C. avait déjà remarqué que l’on apprenait plus en faisant qu’en écoutant. S’approprier le savoir permet de mieux l’assimiler et c’est exactement ce que permet la gamification.

Qu’est-ce que la gamification ?

La ludification, plus connue sous le nom de gamification, est, selon Wikipédia, l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines”. En d’autres termes, la gamification consiste à utiliser les techniques des jeux, pour engager un utilisateur à réaliser un objectif

 

Quel est le but de la gamification ? 

L’objectif de la gamification est de permettre à un utilisateur de réaliser une action en se divertissant. En sus, la ludification rend une activité plus engageante et l’utilisateur est plus motivé pour réaliser cette tâche. 

 

Ce que n’est pas la gamification !

Il ne faut pas confondre la gamification avec un jeu, ni même avec un serious game. Il ne faut pas penser qu’une solution gamifiée soit forcément fun et ludique. 

Il est évidemment préférable que votre activité soit ludique et amusante, mais dans le domaine de la gamification, la notion de “fun” est quelque peu différente

 

Définition du fun sous le prisme de la gamification 

De manière générale, le terme “fun” est un anglicisme signifiant plaisir et amusement. Cet anglicisme est très largement utilisé dans le langage courant surtout chez les jeunes. 

Quand on parle de fun en gamification, on entend plutôt la maîtrise mentale d’un problème. En tout cas, c’est comme cela que Raph Koster l’a défini dans A Theory of fun for game design.  

 

Nicole Lazzaro a ajouté une couche de détails à la théorie de Raph Koster en différenciant 4 types de fun : 

  • Le easy fun est obtenu sans effort souvent sous la forme de surprise. 
  • Le people fun se trouve dans la discussion et l’échange entre des individus
  • Le hard fun représente un challenge chronophage difficile à réaliser qui une fois complété provoque un grand sentiment d’accomplissement personnel
  • Le serious fun se caractérise par une participation à un projet important qui a du sens

 

Lors de la création de Startlab, nous avons conçu le parcours pédagogique en incorporant les différents types de “fun”. 

Pour réaliser Startlab, les apprenants forment des groupes et avancent en équipe (people fun) pour réaliser le projet de leur choix (serious fun) sur une durée allant d’une semaine à un mois (hard fun). 

Nous vous invitons à visionner la présentation de Startlab ci-dessous pour illustrer ces propos..

Pourquoi incorporer de la gamification dans son application ? 

La gamification permet d’atteindre “le flow“. Le flow est un état identifié par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi. Il se définit comme un état d’esprit dans lequel se trouve un individu quand il est totalement dédié à l’activité qu’il est en train de réaliser. 

Voici les principaux bienfaits du flow : 

   • Concentration 

   • Perte d’égo

   • Diminution des manques physiologiques (faim, fatigue, sommeil…) 

   • Sensation de réussite et d’euphorie

Graphique présentant la zone de flow, se situant en adéquation entre le niveau de compétence d'un individu et le niveau défi d'une tâche

Comment provoquer un état de flow ?

Tout d’abord, coupez toutes sources de distraction. Smartphone, réseaux sociaux, notifications… Tout doit être désactivé. Choisissez ensuite une activité qui vous plaît, pour laquelle vous avez envie de vous dépasser. Enfin, fixez-vous un défi à réaliser, il ne doit ni être trop facile, ni trop difficile. Comme le montre le graphique ci-dessous, pour entrer dans un état de flow, il faut que le niveau du défi soit égal au niveau de vos compétences.

Quelles mécaniques de jeux peut-on utiliser pour rendre un contenu plus engageant ?

Plusieurs méthodes peuvent être mises en place pour gamifier un contenu : 

  • Diviser les objectifs en missions… 
  • …permettant de débloquer des récompenses (badges…).
  • Laisser les utilisateurs créer un avatar pour les inclure dans le produit.
  • Mettre en place une barre de progression pour suivre ses progrès.
  • Ajuster les niveaux de complexité, adaptés au niveau de l’utilisateur.
  • Envoyer les retours positifs et négatifs à la fin d’une mission ou d’un exercice afin de comprendre ses éventuelles erreurs.
  • Créer une mascotte qui guide la personne dans son parcours.
  • Incorporer son contenu au cœur d’une histoire (Storytelling).
  • Mettre en compétition les utilisateurs avec un classement.
  • Créer du lien entre les apprenants pour qu’ils discutent de ce qu’ils font et s’entraident en cas de difficultés. (Coopération).

Le principe de la gamification permet d’encourager un effort produit à la place de sanctionner des erreurs commises.

Comment utiliser la gamification dans le domaine de l’éducation ? 

Duolingo est un parfait exemple de l’utilisation de la gamification dans l’apprentissage d’une nouvelle langue. L’application utilise beaucoup de mécanismes de gamification. Le parcours d’apprentissage de la plateforme propose une progression sous la forme d’une barre d’expérience. Chaque séance de cours est divisée en différents mondes qui se complexifient plus vous avancez dans votre apprentissage. 

Duolingo engage ses utilisateurs en leur proposant des rendez-vous quotidiens pour gagner de l’expérience en réalisant les défis de chaque monde. 

In fine, l’application récompense ses apprenants en leur desservant des badges selon des missions qu’ils terminent.

La gamification hors de l’éducation ? 

La gamification ne se limite pas au domaine de l’éducation, beaucoup d’entreprises utilisent déjà ce principe dans leurs sites internet et applications pour attirer et fidéliser des utilisateurs.

Waze dans l’assistance à la navigation et la conduite. Une compétition entre les utilisateurs avec un classement, qui incite à se servir de leur application pour le bien de tous. 

Application waze, écran "votre niveau"

Snapchat pour les réseaux sociaux. Utilisation des badges, personnalisés selon le nombre de snaps envoyés, à quel moment… Des objectifs et des missions à réussir.

Badges dans Snapchat

TripAdvisor dans le domaine du voyage avec des badges et un système de barre d’expérience.

Badges dans TripAdvisor

Nike avec Nike+, l’application motive ses utilisateurs à faire du sport en les récompensant avec des badges et des trophées. Ils peuvent également comparer leurs performances grâce à un système de classement en ligne.

Classement en ligne sur l'application Nike+